词语大全 ラケット中文翻譯

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篇首语:千金一刻莫空度,老大无成空自伤。本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了词语大全 ラケット中文翻譯相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

词语大全 ラケット中文翻譯

術後さらに15カ月間,ブラケット裝置による微調整を続けた。
手術后15個月間,用托架裝置繼續做細微調整。

このため,仮想空間內のハンマーと現実空間のラケットの位置が,厳密に一致している必要がある.
所以,虛擬空間內錘頭與現實空間中球拍的位置必須嚴格一致。

<TAG>ブラケット內のOptionSwitchは,狀態変數に値をセットする.
〈TAG〉;括弧內的Option Switch為狀態變量設定值。

1ブラケット ボンディングに注意すべき問題(1)最初の治療計畫には上下前歯ブラケットトルクの選択。
1粘接托槽需注意的問題(1)在初始的治療計劃中應考慮對上下前牙托槽轉矩的選擇。

1ブラケット ボンディングに注意すべき問題(1)最初の治療計畫には上下前歯ブラケットトルクの選択。
1粘接托槽需注意的問題(1)在初始的治療計劃中應考慮對上下前牙托槽轉矩的選擇。

モーションプロセッサにより撮像したユーザの手はラケットとして仮想コート內に3次元の板として表示されている.
利用動作處理器所拍攝的用戶的手作為球拍在假想的球場內作為3維的板子表示出來。

このため、著者らは2種類の接著方法の総操作時間、椅子側での操作時間およびブラケットの脫落率について比較を行った。
為此,我們對兩種黏結方式總操作時間、椅旁操作時間及托槽脫落率進行了比較.

HMDの場合は仮想空間內のハンマーと現実空間のラケットの位置が一致していなくても,違和感を感じなかった.
當為HMD時,即使虛擬空間內錘頭與現實空間中球拍的位置不一致,也未產生不協調的感覺。

具體的には,ラケットに取り付けた風受容器をノズル口に接觸させ,そのときの風受容器の位置すなわちノズルの位置を記録する.
具體來講,使安裝在球拍上的受風容器與噴嘴口相接觸,記錄此時的受風容器位置即噴嘴位置。

検出された手の撮像畫像內重心位置からコート內でのラケット位置,奧行き方向傾き姿勢からラケット面の角度を決定している.
從檢測出來的手的攝像圖像內重心位置到球場內的球拍的位置,決定了向里面方向傾斜的姿勢到球拍面的角度。


検出された手の撮像畫像內重心位置からコート內でのラケット位置,奧行き方向傾き姿勢からラケット面の角度を決定している.
從檢測出來的手的攝像圖像內重心位置到球場內的球拍的位置,決定了向里面方向傾斜的姿勢到球拍面的角度。

仮想空間には,カッパとハンマーのCGオブジェクトがあり,実空間のラケットの位置.向きに応じて,仮想空間內のハンマーを動かす.
虛擬空間中設有由河童及錘頭所組成的CG物體,對照實際空間中球拍的位置.朝向來揮動虛擬空間內的錘頭。

裝置は,領域に入ったラケットの位置を計測して,仮想空間でのカッパとラケットの接觸に合わせて風を噴出することで,利用者に接觸感を提示する.
裝置會測量進入領域的球拍位置,并參照虛擬空間中河童與球拍的接觸噴出風,以此來向使用者提示接觸感。

裝置は,領域に入ったラケットの位置を計測して,仮想空間でのカッパとラケットの接觸に合わせて風を噴出することで,利用者に接觸感を提示する.
裝置會測量進入領域的球拍位置,并參照虛擬空間中河童與球拍的接觸噴出風,以此來向使用者提示接觸感。

マルチブラケット裝置を利用しながら,上顎はLe FortIで骨切りして咬合平面の傾斜を是正し,下顎は仮骨延長法により前後徑を増大させた。
采用牙列矯正裝置,通過Le FortI型截骨術矯正上頜咬合平面的傾斜,下頜通過骨伽牽拉延長法增大前后徑。

しかし,ラケット面の制御といった詳細な操作入力を行おうとした場合,ボタンを併用する必要があるなど同時に制御できるパラメータ數には限界があった.
但是,要想進行控制球拍面等具體的操作輸入的時候,需要同時使用其它的按鈕等,能夠控制的參數的數目是有限的。

つまり,仮想空間內でハンマーが接觸する視覚的な接觸位置と,現実にラケットが提示を受ける力覚提示位置がずれていても,ほとんど違和感を感じなかった.
即,即使虛擬空間內錘頭所接觸的視覺接觸位置與現實空間中球拍接受提示的力覺提示位置發生偏差,也幾乎不會產生不協調感。

バーチャル?ピンポンのようなものの場合,ラケットを持ってゲームすることを考えるとラケットを持たず手を広げるという動作は自然な動作形態と考えられる.
在例如虛擬乒乓球這樣的時候,考慮到是拿著球拍進行游戲,所以不拿球拍光是張開手的動作,我們覺得是更加自然的動作形態。

バーチャル?ピンポンのようなものの場合,ラケットを持ってゲームすることを考えるとラケットを持たず手を広げるという動作は自然な動作形態と考えられる.
在例如虛擬乒乓球這樣的時候,考慮到是拿著球拍進行游戲,所以不拿球拍光是張開手的動作,我們覺得是更加自然的動作形態。

位置計測方法としては,風受容器を取り付けたラケットにマーカをつけ,それをビデオカメラで撮影して畫像処理により位置を計測する裝置を用いる15).
在位置測量方法方面,使用的是在裝有受風容器的球拍上貼上標示物,將其用攝像機拍攝下來繼而利用畫像處理來測量位置的裝置15)。


以上によりユーザが仮想空間內で,上下に動くカッパの真上にハンマーを位置させたとき,現実空間のラケットの真下にノズルが位置するように設定することができる.
通過以上操作能夠設定當使用者在虛擬空間內將錘頭放于上下移動的河童的正上方時,噴嘴恰好位于現實空間中球拍正下方的位置。

このため,ラケットなどの所持物を利用することとし,その先端に,前記検証2で述べたように,風の提示位置がずれても提示力が変化しにくい凹形の物體を取り付けた.
因此,使用了球拍等攜帶物,在其頂端安裝上了如前面的驗證2所述的即使風的提示位置發生偏差提示力也難以變化的凹形物體。

マウスやゲームパッドなど従來型システムでこのようなインタラクションを実現しようとした場合,畫面內ラケット位置の制御に十字キー入力を使うことが一般的である.
要想用鼠標或者游戲手柄等以往型的系統來實現這樣的相互酌的時候,在畫面內的球拍的位置的控制上使用十字鍵輸入的方法是比較常見的。

位置計測,表示,力覚提示のすべてを無拘束なインタフェースで実現することで,ラケットを持つ利用者は,固定の裝置と線でつながることがなく,場內を自由に歩き回ることができる.
能通過在位置測量、表示、力覺提示這些所有方面實現無拘束界面來使持有球拍的使用者能與固定裝置無線連接、在場內自由走動。

ルーチンの方法で歯を処理した後、それぞれガラスイオン型接著剤、樹脂型接著剤と樹脂改良型ガラスイオン接著剤でブラケットを接著し、3種類接著剤の接著即刻接著強度を測った。
常規方法處理牙齒后,分別用玻璃離子型黏結劑、樹脂型黏結劑和樹脂改進型玻璃離子黏結劑粘貼托槽,測3種不同黏結劑的即時黏結強度。

このときラケットに取り付けた風受容器は,ノズルの真上に位置しているので,風圧がラケットの風受容器に受け止められ力が加わり,ラケットを通してユーザに接觸したことを提示する.
此時,由于安裝在球拍上的受風容器位于噴嘴的正上方,風壓被球拍的受風容器所擋而對其產生力,并通過球拍來提示使用者已發生接觸。

このときラケットに取り付けた風受容器は,ノズルの真上に位置しているので,風圧がラケットの風受容器に受け止められ力が加わり,ラケットを通してユーザに接觸したことを提示する.
此時,由于安裝在球拍上的受風容器位于噴嘴的正上方,風壓被球拍的受風容器所擋而對其產生力,并通過球拍來提示使用者已發生接觸。

このときラケットに取り付けた風受容器は,ノズルの真上に位置しているので,風圧がラケットの風受容器に受け止められ力が加わり,ラケットを通してユーザに接觸したことを提示する.
此時,由于安裝在球拍上的受風容器位于噴嘴的正上方,風壓被球拍的受風容器所擋而對其產生力,并通過球拍來提示使用者已發生接觸。

矯正治療期2000年2月よりマルチブラケット裝置を裝著,9カ月間にわたり上下顎歯列のレベリングとアライニングを行った後,2000年11月に上下顎雙方に骨切り術を実施した。
矯正治療期從2000年2月開始安裝多片托架,經過9個月后進行了上下腭齒列的矯正和校準后,2000年11月實施了上下腭雙方的骨切術。

図15はユーザの手をラケットと見なし,計算機內に設定された3次元コート內で,ネットワーク上離れた相手と仮想ボールの打ち合いを行うピンポンゲーム?アプリケーションの操作畫面である.
圖15是,將用戶的手看作是球拍,在計算機內所設定的3維球場內,在網絡上與遠隔的對手進行假想的球的互打的乒乓球游戲應用的操作畫面。


CAVE版では仮想空間の接觸判定オブジェクトであるハンマーを表示せず,現実に所持しているラケットと,立體視によって浮かび上がったカッパが接觸したように見える擬似的接觸を行った.
在CAVE版中,進行了不表示出作為虛擬空間接觸判定物體的錘頭,而使情況看起來像現實中攜帶的球拍與通過立體觀察所浮現出的河童相接觸的模擬接觸。

コート內に配置された仮想ボールは,コートの壁やラケットとぶつかると正反射するようになっているため,ユーザが手を傾ければラケット面も傾きボールの反射軌道を制御することができるようになっている.
在球場內設置的假想的球,因為與球場的墻壁或者球拍相撞時,會發生正反射,所以如果用戶的手傾斜的話,球拍面也會傾斜,那么就能夠控制球的反射軌跡。

コート內に配置された仮想ボールは,コートの壁やラケットとぶつかると正反射するようになっているため,ユーザが手を傾ければラケット面も傾きボールの反射軌道を制御することができるようになっている.
在球場內設置的假想的球,因為與球場的墻壁或者球拍相撞時,會發生正反射,所以如果用戶的手傾斜的話,球拍面也會傾斜,那么就能夠控制球的反射軌跡。

図12により利用者が仮想空間で仮想物體の衝突をみた後,現実空間では約130msec遅れで風圧が提示されラケットがしなり始め,さらに約130msecの間,力が加わっていることが分かった.
通過圖12可知,在使用者看到虛擬空間中虛擬物體碰撞發生之后,現實空間中約遲130msec左右風壓被提示、球拍開始運行,再在其后約130msec左右的時間內,力被施加出來。

展示會でモーションプロセッサについて知らないユーザに操作を行ってもらったところ,手の位置と畫面上に表示されたラケット位置との対応関係を把握するまでに數秒かかったものの,慣れると打ち合いを行うことができるようになった.
我們在展示會上,讓對于動作處理器毫無所知的用戶進行了操作,雖然用戶在手的位置與畫面上所表示的球拍的位置的對應關系的把握上花費了幾秒鐘的時間,但是習慣以后都能夠進行對打了。

ここでは,ユーザが視線を手に向けることなく,ボールの打ち返し動作に集中することができるように,手の姿勢をラケットの3次元姿勢として実時間表示し,ボールが壁やラケットに衝突した際には,衝突音を効果音として発生させるようにしている.
在此,用戶的視線不需要看向手,能夠集中到打回球的動作上,將手的姿勢作為球拍的3維姿勢用實時間表示,當球與墻壁或者球拍相沖擊的時候,發出沖擊音使其作為效果音來。

ここでは,ユーザが視線を手に向けることなく,ボールの打ち返し動作に集中することができるように,手の姿勢をラケットの3次元姿勢として実時間表示し,ボールが壁やラケットに衝突した際には,衝突音を効果音として発生させるようにしている.
在此,用戶的視線不需要看向手,能夠集中到打回球的動作上,將手的姿勢作為球拍的3維姿勢用實時間表示,當球與墻壁或者球拍相沖擊的時候,發出沖擊音使其作為效果音來。

システムは,風を噴出するエアポンプ,風を受け止める風受容器を取り付けたラケット,ラケットの位置と向きを計測する磁気センサ,システム全體を制御し,センサ情報を基にCGによる仮想空間畫像を生成するPC,仮想空間を表示する表示裝置から構成されている.
系統由噴風氣泵、裝有受風容器的球拍、測量球拍位置及朝向的磁性探測器、控制系統整體并以探測器信息為基礎利用CG生成虛擬空間畫像的PC及虛擬空間的表示裝置組成。

システムは,風を噴出するエアポンプ,風を受け止める風受容器を取り付けたラケット,ラケットの位置と向きを計測する磁気センサ,システム全體を制御し,センサ情報を基にCGによる仮想空間畫像を生成するPC,仮想空間を表示する表示裝置から構成されている.
系統由噴風氣泵、裝有受風容器的球拍、測量球拍位置及朝向的磁性探測器、控制系統整體并以探測器信息為基礎利用CG生成虛擬空間畫像的PC及虛擬空間的表示裝置組成。

手姿勢による入力インタフェースを利用すれば,ちょうどユーザが実世界で手を広げてボールに觸れるのと同様な感覚でラケット位置とラケット面の傾き情報を同時に入力することができ,ストレスを感じることなく自然で直感的な操作入力が行える.
如果利用手的姿勢進行輸入接口的話,就正好象用戶使用在真實的世界上那樣張開手來觸動球那樣的感覺,同時能夠輸入球拍的位置和球拍面的傾斜情報,而不覺得有壓力就能輕松自在自然而直觀地進行輸入操作。


手姿勢による入力インタフェースを利用すれば,ちょうどユーザが実世界で手を広げてボールに觸れるのと同様な感覚でラケット位置とラケット面の傾き情報を同時に入力することができ,ストレスを感じることなく自然で直感的な操作入力が行える.
如果利用手的姿勢進行輸入接口的話,就正好象用戶使用在真實的世界上那樣張開手來觸動球那樣的感覺,同時能夠輸入球拍的位置和球拍面的傾斜情報,而不覺得有壓力就能輕松自在自然而直觀地進行輸入操作。

また,成果物を生成しない技能であっても、たとえば、テニスの技能習得では,(ア)は,ラケットのスウィングフォームの未熟さであり,(イ)は,ボールの軌跡を良く見ていないことであり,(ウ)は,ボールの軌跡に対する適切なラケットの角度を理解していないということがあげられる.
同時,即使在不產生成果物的技能方面,比如,掌握網球技能時,(1)為球拍的揮動方法不熟練,(2)為無法看清球的軌跡,(3)不懂相對于球的軌跡的合適的球拍角度。

また,成果物を生成しない技能であっても、たとえば、テニスの技能習得では,(ア)は,ラケットのスウィングフォームの未熟さであり,(イ)は,ボールの軌跡を良く見ていないことであり,(ウ)は,ボールの軌跡に対する適切なラケットの角度を理解していないということがあげられる.
同時,即使在不產生成果物的技能方面,比如,掌握網球技能時,(1)為球拍的揮動方法不熟練,(2)為無法看清球的軌跡,(3)不懂相對于球的軌跡的合適的球拍角度。

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