牛皮的汽车证件夹(游戏首班车:实体光盘与数字化媒体的“百年战争”)

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篇首语:世事洞明皆学问,人情练达即文章。本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了牛皮的汽车证件夹(游戏首班车:实体光盘与数字化媒体的“百年战争”)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

牛皮的汽车证件夹(游戏首班车:实体光盘与数字化媒体的“百年战争”)

文 / 泉通社专稿。原创专属,请勿随意转载

前言:

在主机游戏圈子里,或者说泛游戏圈、泛娱乐圈,一直有种争议在不停地咕哝:“我们为什么还需要实体光盘,为什么不都用数字版呢?”这是个很有趣的话题,发言者的年龄不同,经历不同,爱好不同,都会有完全迥异的答案。

那么,我们还需要实体光盘吗?

泉通社笔头的收藏一角


实体派和数字派的“百年战争”,带来了:市场的蛋糕被做得更大;用户群体更为细分;厂商间的合并加剧;超大型厂商的利润或许比以往更高 ……etc.

首先,很冒昧地把话题先放得更远一些。

在图书领域、音乐领域,这样的争论已经结束。结局并没有像自由激进派想象的那样,纸质图书或者黑胶大碟或盒装CD完全退出市场,而是形成了泾渭分明的两大阵营:轻度爱好者为主的数字媒介派,重度发烧友为主的实体媒介派。对各方厂商而言,无论它身处欧美,还是日本泛亚,都乐见这样的结果,以方便下载传播的流媒体吸引更多的用户,用精装的实体大礼盒以及相关产业的硬件周边获取丰厚的利润。

我们可以想象这样的画面:当你坐在阳光灿烂,鸟语花香的花园里,开着自己的智能手机,用着无线耳机,开启某款音乐APP畅听某位歌手的乐曲;当你花了大笔金钱,甚至开墙凿洞为家里添购了7.1声道的HIFI多媒体设备,却开启192Khz的MP3来听吗?把它换成FLAC就行了吗?显然,画面也是违和的。

1,亚马逊和图书

图书领域,最初各类电子书阅读器的出现,将原本厚实的书本变成了可以在屏幕阅读的电子文档,一时间出现了各种对未来的遐想:如果你需要拥有一个图书馆的藏书,不需要几千平方的建筑,只要XXGB容量的设备就行了。新鲜事物的出现,形成了一种社会关注聚焦,很多人都好奇地使用起来。但不爱看书的,不管是买一本实体书,还是一本电子书,对TA的阅读兴趣的提升,并没有本质性的影响。但不可否认的是,0.99RMB的特价书,喜加一的冲动还是很明显的。

对厂商而言呢?AMAZON推广自家的Kindle图书阅览器,正是在其经营图书出版业务发家后,希望获得与图书出版社交涉中更大的主动权,甚至是电子书市场完全的定价权。图书出版社自然不会把最主要的利益拱手相让,他们不愿成为给全球型电商打工的角色。双方博弈多年之后,亚马逊没有垄断图书市场,而电子书概念却在另一个更强大的竞争对手那里发扬光大,对手叫做——智能手机。

Kindle


2,MP3格式和CD

音乐领域,早在磁带和CD-ROM阶段,就充满了版权商和盗版商之间的火药味。而MP3格式的出现,应该是音乐传播媒介的一个里程碑式的进化,TA让人们能够通过网络,更加简单的获取到自己想要的歌曲,尽管那是盗版的。不少原来的厂商,在生产原有CD媒介的DISCMAN同时,也涉足到了音乐新格式争夺的播放器设备领域。领头羊、音乐版权大亨、音乐播放设备生产大亨索尼,在音乐格式的战争中一次次的败北,他的后辈——苹果的IPOD和MP3格式全球大卖,在21世纪第一个十年里豪取了霸主的地位。


IPOD


但随着21世纪第二个十年开始,硬件的成熟是触屏智能手机的普及,软件则是流媒体的成长,却让音乐播放器的战争变成了鸡肋,之前播放器设备+数字音乐商店的打法,已经不再符合市场和用户的需求,诸如海外Spotify和国内的QQ音乐均采用了免费看广告+会员听HIFI等个性化的收费方式,改变了以往音乐商店需要为每一首歌买单的做法,让更多的用户乐意使用他们的APP,乐意为正版买单。

音乐播放器和CD专辑这些实体派呢,并没有被打入冷宫。随着用户对数字音乐品质的更高追求,MP3之后APE,FLAC这样的无损格式相继出现,不是每一台智能手机都能成为一款出色的音乐播放器的当下,音乐播放器设备则向着重度用户、发烧友的方向前进,各种堆料、各种参数比较、各种价位档次的音乐播放器设备层出不穷。


Sony Walkman NW-ZX300播放器


实体的CD专辑呢,商法变得更有意思。比如在日本大红大紫的AKB48,秋元康将剧场、偶像、握手券,组内总选举PK玩得驾轻就熟,也顺便把每一张AKB48的CD专辑销量推到了百万级。配合着动画,电影发售的CD单曲呢,打着普通版封面,动画版限时贩卖封面,DVD限定版等等的方法,使得ACGNM不分你我他成为现实。

创造了无数奇迹的AKB48


3,主机游戏的数字化

上述两个领域,都不是本文讲述的重点,接下来的游戏圈,才是“百年战争”里,真正刀刀见骨的战场。

在这里,本文不想去谈那些网上已经被反复讨论的一些优点缺点,试着从一些特别的角度去看待。

第七世代主机(PS3,XBOX360,WII)之前,也就是2005年前,主机圈里是没有数字游戏的概念的。所有的主机需要游玩游戏,都得使用CD/DVD/卡带。第七世代开始的1年后,随着全球高速宽带网络的普及,以及PC游戏(盒装、STEAM平台、客户端网游等)越来越朝着纯数字化方向发展,PS STORE和XBOX LIVE等家用主机的数字商店日趋成熟。

对游戏开发商来说,数字版游戏的好处,是能够拿到更多的销售利润,以PSN平台而言,SIE(索尼互动娱乐,索尼集团中负责游戏和网络服务的子公司)拿走30%,剩下的70%归开发商,如果遇到打折,传闻里SIE也是按照三七分成。因为绑定平台账号、不定期需联网检测主机内游戏软件的情况、主机本身硬件和操作系统的封闭性等安全保障因素,还能有效遏制盗版行为的发生,游戏开发商自然乐观其成。

对硬件商、数字商店运营商SIE来说,截至2019年底,全球1.03亿月活跃用户,近4000万付费会员用户,PS STORE无疑是让想成为世界顶尖的内容服务供应商的索尼,有了足够的底气。根据索尼近几年的财报来看,数字商店上完整游戏软件的销售收入,占据了所有软件销售额的3成到4成。在音乐流媒体、视频流媒体上失败的尝试后,通过PS STORE在各地区提供电影、剧集和动画的点播服务,帮助索尼在数字媒体所有领域占有重要的一席之地,功不可没。



在来势汹汹的手机游戏攻城略地,抢占市场份额和轻度玩家的时候,对主机游戏更有侵略性、更为激进的数字游戏模式——云游戏,早已虎视眈眈。游戏软件数字化,连游戏硬件设备也要数字化,如同图书领域,手机APP代替电子书阅读器;音乐领域,手机APP、音乐商店代替播放器设备,数字化就像魔戒里的摩多大军,大有将旧世界连根拔起。但,现实是,云游戏最成功的提供商是SIE的PSNOW,收购了云游戏先行者Gaikai和OnLive,放弃自建设备改用更为稳定和廉价的微软的云服务——Azure。早在2014年就开始运营,可以游玩PS2,PS3和PS4部分独占游戏,收费是包月、包季、包年,没有额外收费。


PSNOW云游戏服务


微软的云游戏XCLOUD还没上线,另一强大对手GOOGLE的Stadia则面临巨大的争议,除了付月费享受更好画质和音质外,如果你要玩哪个游戏还得花钱额外买。没有自身独占话题性3A大作,也就很难撬动其他平台的玩家,可以花更少的钱玩到的,何必花全款来云端上玩呢?还有,网络带宽和中国特色问题等也是阻碍国内玩家进行云游戏的重要因素。

主机玩家侧画像里,选择数字游戏居多的,如同前面所讲到,绝大部分属于轻度爱好者,为了一两个心爱的游戏,直到通关白金才会选择下一个。因此TA们不会面临诸如硬盘容量不足的情况(真愿意给自己的PS4换上8T硬盘的,恐怕也是其中少数中的少数)。


4,主机游戏实体光盘/卡带的进化

实体光盘/卡带,对于厂商,对于主机游戏玩家,又有哪些非选不可的理由呢?

PC盒装游戏的市场,很早以前就因为盗版和发行的问题,份额越来越少。外部各种加密措施,不是换来玩家的咒骂声,就是换来盗版者的嘲笑声。如果不是steam平台的出现,本文今天的话题绝对不会谈到PC盒装游戏。PC端游,早期还有贩卖DVD安装盘和实体点卡,后来随着宽带民用化和支付方式便捷等因素,早早地全部数字化了。


台服大航海时代online客户端光盘


但主机游戏市场,特别是任天堂的FC诞生后,日本和欧美都有类似的“护航船团”的机制。主机硬件商不是孤立的个体,他们与众多第三方游戏开发厂商,与众多游戏产业上下游的企业,利益是捆绑在一起的。平台方在提升新主机装机量的同时,审核第三方的游戏,收取权利金,同时淘汰不合格的游戏(不准登陆自己的平台,这是雅达利大崩溃后沉痛的教训)。渠道商和零售商从游戏厂商处拿到盒装光盘,并将其销售出去。近二十年来,约定俗成的60美金定价,属于平台方的权利金约7美元,包装和物流约4美元,发行商拿约27美元,零售商可得到约15美元,属于开发商的只剩下约7美元。参照前面的比例,平台方和发行商、开发商应该会更倾向于数字商店来发售游戏咯,毕竟拿到的钱会更多。作为船团里的一份子,渠道和零售商不会甘愿自己的利益受损,他们很早就做了争夺客户的准备。

众所周知的是,一款定价60美元或者8000日元的游戏,是不可能在其销售周期里,永远保持原价的。大部分的游戏,在第一周或第一月初动完成销售的大头后,以后只能靠降价来促进销量。如何让更多人提前预订游戏?如何让更多人心甘情愿地花原价买游戏呢?日本零售商笑呵呵地告诉你:店铺特典。


日店大拿—Ebten的DX包矩阵


是的,既然ACGNM都不分家了,店铺特典这样的日本特色的销售模式怎么会缺席在GAMES这块呢?日本众多的零售商和电商,都会推出自家特色的店铺特典。不同于游戏的限定版和典藏版这样的提高利润的手段——不管是手办还是画册,不管你在日本还是海外购买,价格有点差别,里面的东西总归是一样的吧——,店铺特典是只能预约没有现货的,即便是同一款游戏,送的内容或定价也是天差地别了。寒酸一点的,书签桌布文件夹;主流一点的,原画师操刀的B2挂画(新星堂WonderGoo和Trader几乎是标配),A3布;


WonderGoo的新马克杯矩阵


土豪标配的,是Ebten的各种3D水晶DX包,不仅售价远远超过原来游戏的定价(15000日元、20000日元,甚至25000日元),还要送各种马克杯、汤吞、行军杯,各类皮革制证件夹、名片夹,挂画,明信片等等,只有你想不到的,没有TA放不了的;另类一些的,送拼图,送毛巾,送有线耳机……


万恶(香)的3D水晶版,基本配上游戏差不多RMB1500-2000


在各种店铺特典的威逼利诱下,不少人会买齐所有的,然后上二手交易网站把多余的游戏光盘卖掉。重度发烧友在实体媒介的群体里,光芒就是如此地四射。

除了上述的特典商法外,还有更多的大中型连锁零售商,在会员租赁、二手游戏交易等方面入手,建立自己的忠诚会员制度,除了实体店外,积极投身到诸如亚马逊、日本乐天、Ebay等超大型的电商平台里开设网上旗舰店,建立自己的网站让世界各地的玩家能够更简单地买到带店铺特典的各类游戏。

日本游戏贩售连锁店—Trader和官网店铺特典


而在游戏发行商的做法,是节约不必要的成本,原先盒装实体游戏里,厚厚的使用说明书配上一些小画册或地图,让玩家有种不打游戏也能看看的闲暇心情。2010年前后,从欧美厂商开始,说明书变成了一张薄纸,接下来连薄纸也消失了,除非是有首发盒内特典码之类。普通版如此,限定版或典藏版却变得越来越豪华,除了原来的常客,原声CD,画册,台历这些外,20至30厘米的大型手办,几十个武器造型的钥匙挂件等等,提升了游戏的售价外,也让实体版的游戏有了更多的收藏价值,毕竟你买的数字豪华版是不可能有这些的。


刺客信条奥德赛:斯巴达典藏版,RMB1800+


差异化的相同商品,在内容价值以外,开拓出新的周边效应,也算是游戏厂商弥补日益高涨的开发费用和不能随便涨价的游戏单价之间矛盾,而想出来的新办法。

目前大部分主流的游戏销量报告或榜单里,在客观条件允许的情况,都会将实体版销量和数字版销量加在一起。大型的游戏厂商,数字版游戏的销量差不多占据30%-40%,这样的数据是不是意味着实体版市场的萎缩呢?这个说法对,也不对。

面对数字版游戏的冲击,的确有很多以零售主机游戏为主的商家倒闭或关门。但在当下世界,实体店铺的关门,原因并不全在数字版游戏的出现,如同国内中小店家面临淘宝京东等超大型电商挑战一样,原先4成左右的利润,在超大型电商齐整的品类、便捷的配送和更强大的定价权之下,所剩无几。为防止客户的流失而降价,因为利润减少而更少进货,这样的恶性循环使得游戏实体店铺的生意越来越难做。

可对游戏厂商来说,数字版游戏的热卖,带动的是游戏销量的节节攀升。我们举一个例子,07年11月发售的PS3独占大作《神秘海域1》最终销量是500万份不到,09年10月发售的PS3《神秘海域2》最终销量约670多万份,11年11月发售的PS3《神秘海域3》是930万份,16年5月的PS4《神秘海域4》是1625万份。除去装机量,赠送等因素,我们看到3A级话题性大作的销量是井喷般增长。这里更不用提GTA怪物级的销量增长了。

PS4独占大作,神秘海域系列


结语:

限制实体版的最大因素不是金钱,而是物理空间(房子有多大)。不习惯换盘、觉得开盒子麻烦云云的说法,就像是歪果仁不会用筷子的牢骚罢了。为此不停地争论,没有必要。

本文的论述,不是从玩家心情体验的角度来说,而是试图从其他角度说出,数字版不可能也不存在让实体版消失的一厢情愿,就好像“PC游戏取代不了主机游戏”,“手游也不可能取代主机游戏”,“云游戏也不会或不可能让主机硬件和实体软件消失”一样,两者相辅相存,在扩大图书、音乐、影视、主机游戏等领域的受众,让游戏厂商更有动力推出新的IP上,发挥着同样重要的作用。


美国德州Antonio Monteiro和他2万张游戏

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