正确的卡多(S1专楼|3D技术能否为日本动画界带来新突破)
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篇首语:会当凌绝顶,一览众山小。本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了正确的卡多(S1专楼|3D技术能否为日本动画界带来新突破)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
正确的卡多(S1专楼|3D技术能否为日本动画界带来新突破)
作者:白鹅君
本季新番中《宝石之国》算得上口碑和人气双高的一部了,宝石拟人设定新颖,打斗场面精彩,尤其以3D技术的运用引发了讨论热潮。近年来类似《宝石之国》这样的全3D作品越来越多,也使得更多人将目光从传统2D手绘转向了3DCG,那么今天就来看一看,3D的表现力究竟如何,是否能为业界带来一股新鲜血液呢?
人气超高的钻石,也是经过多种版本的测试与摸索才最终定稿,品品这酷炫的色泽与头发质感。而在技术层面,Stage1st论坛的坛友们又是如何评价的呢?
这季的宝石之国真的令人眼前一亮,可以说展示了如何用3D动画来延续2D动画的制作风格的一种“可能性”。第三集的几段动作场面不可不谓令人震撼,如果用传统2D作画来制作这几段打戏,恐怕也只有少数大神能够胜任了,但3D却能比较容易地将这些表现出来,或许这会是把业界从靠着不断压榨动画人来维持的恶性循环中解救出来的一个突破口吧。
——棒读
钻石在树林里飞奔的一段简直是技术与美的结合。
不过还是要强调宝石之国是运用了大量2D辅助的,没有2D人员的努力,光凭借3D是几乎不可能达到这样自然而美观的效果的。目前做得较好的2D风格渲染3D,其实要么就是用了2D的辅助,要么就直接建立在2D的经验之上。
——韩子
跟今石洋之速度和力度和夸张结合的美感相比,宝石之国只是镜头晃的爽而已。但是还是支持新技术的,就是3D要做好一点都不省钱啊。
——daizhenye
论三渲二能做机战的不少,能做TV的好像就那几家出名。论各种技术感觉这次的橘子社真是达到了一个高度了,表情动作什么的都很出色,配上宝石拟人这题材真是不错。
以前那几部,希骑、blame哪都好就是人物模型做的太糙;黑岩感觉就是今石的分镜强,加上huke人设挺合适表情没几个全程打打打,看起来也不错,苍蓝、舞武器技术比黑岩进步了,但人物就是没有黑岩那种黑乎乎的适合三渲二,到ID0明显就更强了,人设也更适合;乐园算是GRAPHINICA出力多还是东映出力多啊,机战明显比人做得好多了;卡多表情还行,就是小动作水平不咋样。
这一比,橘子社第一回做三渲二TV就很厉害了,各方面都很均衡,没哪个地方算是很明显的短板,不过大家都挺好评的本话场景,我是觉得太炫技了,打个蜗牛要不要那么转啊,空间感觉都乱七八糟的,分镜还是不太行吧,跑树枝就好一点了。3D虽然旋转场景很方便,但那么个转法真是不舒服。
——ror
做宝石国这片CG厂orange讲真从IS开始关注,阿基德第二集现在还时不时拿出来看,几乎在质量上可能只有IS二期和舰C让我稍稍失望,orange这厂也是踏实到根本不需要吹的程度,第一次原请作为动画爱好者肯定要关注一下几年做外包所沉积的技术。
——stair楼梯
瓶颈是好的IP是剧本,炫技的打斗场面从来不是主要的看点。你看没有战斗的京吹好评如潮,而有打斗的中二病只有大大的一个“尬”字。梨京实际想通过中二病,境界的彼方这样的片子说明“我”也有实力做战斗场景,然而花费颇多可做出的实际效果却很不怎么样。
——漫区专号
上一季的卡多也是部3D之作,出自老牌大厂东映之手,不过技术实在是撑不起烂到惊世骇俗的剧本就是了。
正确的卡多的3D只注重面部的调整和方块本身的材质制作,而别的部分的质量,放整个东映里和别的CG作品比都是砸招牌的,尤其是Key动作和模型关节的权重等,这年头还能把人物弯腰制作得像是弯橡皮管一样可以说是相当不走心了……
歌舞、打斗这些动作晃得快的,做3D一方面还可以用动捕辅助不容易露馅,而涉及日常演技的部分,比如普通的走路坐下起身和对话交谈场景,才是真正检验动画师水平。正确的卡多不幸有大量这类场景,所以观感十分尴尬....宝石之国两者皆有,而orange也靠后者的优秀表现证明了他们不是只会做炫酷打斗的那种staff。
——韩子
说到动捕,其实可以去看这季的Infini-T Force,算是不同路子的3D风格吧,呈现效果上也不错。
那部就是请了话剧还是舞台剧演员来进行的动捕,cast表里还有专门列出。虽然动作有人会觉得浮夸,但是结合剧情本身的特摄风格也很合适。
——Garterbelt
前几年,3D技术主要用在动作效果要求较高的部分场合,如LL的live,以及FZ中的空战,以及萝卜片中的机械角色上,不过近年来,全3DCG的动画越来越多,如希德尼娅的骑士、黑岩射手、乐园追放、亚人,光今年就有FAG、正解的卡多、ID0,还有本季的Infini-T Force、宝石之国等。3D到底能为业界带来怎样的改变,这改变是大是小,是好是坏呢?
有观众认为3D发展还有不少路要走,至少目前取代2D不可能:
业界大部分公司都没有3D部门,有的也基本上都是做些简单的物件,基本做不来复杂的镜头,基本上做不了你让那些做手绘做久了的公司转型也得几年甚至几十年的时间,小公司我不觉得有这样的余力。
——zikimi
细腻的3D并不比同质量的2D来的简单,去年宫崎骏曾经想尝试启用3D团队制作小短片,怎么调试都不满意最后得到的结论是“这根本就不是什么魔法小盒子”
——zzyyyyppy
3渲2很多年前就在做了,当时乐园追放出来的时候我也这么想,但是其实实际了解之后我就知道2D和3D就像绘画和雕塑一样是完全不同的两个艺术类别,不是谁取代谁的关系。
当时迪士尼2转3是因为2D人才不足,老人都快退休才敢这么做。日本2D动画原画很多,每次看动画后面第一原画和第二原画加起来都有几十人了,这意味着背后就是上百人的储备。
2D动画产业是日本政府重点扶持产业,基本上现在可以说日本不亡国,2D动画就不会停止。
——sjbssd
由于3D绝对的合理性,你用在这种幻想中二场景时就会感受到现实的沉重,比如实际很长的距离居然在这么短时间内通过,速度已经突破天际,这种力道根本不是人体可以承受的,或是打斗时一方的reach根本不够,那又是怎么击中对方的呢,是手脚伸长、武器变形还是身位瞬移呢,又或是模型穿透了,动起来自己都看着假。
为什么打斗镜头要晃个不停,并不是单纯为了酷炫,而是如果你从一个俯视的角度去看全局动作,就会觉得很可笑,速度和力道表现根本不成比例,只能靠分镜把瞬移糊弄过去,就好像建筑里结构给设计擦屁股一样。
——酷乐
看真人电影时观众会将生活经验带入影厅,要欺骗他们的大脑比较难。而动画一眼知道是假象,宽容度会大得多。
所以一些题材比如《变相怪杰》 这种,就需要故事和演员表演来让观众认为荧幕中就是荒诞的,才能做出动画一样的变形。
——断翼
当然也有不少观众持乐观态度:
3渲2本来就是趋势,随着新生代3D动画业者成长和硬件性能继续提升,估计再过10年大部分动画片段都是3D渲染。
——66666
3D确实降低了旋转镜头的制作难度,但是在旋转镜头的制作过程中并不一定是直接取代手绘制作吧。3D可以作为3D Guide对手绘进行辅助,从而让手绘在类似旋转镜头这样的复杂机位变化和透视上变得更好。
——嘉峪君
我个人不喜欢镜头晃来晃去,这是3D摄影的优势,但是用的太多了。
银河机攻队的话,机器人用3D是顺理成章的事情,镜头用的好确实是水平的体现。
肉体人站,我暂时还是更推崇手绘。
宝石的模确实可能没换,换也一共没几个,身材都一样,这是题材上的优势吧,也不是所有动画都能这么省事。
毕竟3D演出要做好多少也需要工作量,宝石的演出还可以看的下去,卡多我直接就弃了。
对比这一季的少女终末或者血界战线2,比较低成本的3D演出现阶段还是没有2D看起来有趣。
不过,论发展自然是3D的天下啦,2D都是多少年的老技术了。
——daizhenye
3D在动画行业的运用早已不是新鲜事了,迪士尼和皮克斯表示自家发言权很大,不过对于日式动画而言,这条路还是比较新的,让我们期待一下更纯熟的3D技术在今后动画中的表现吧!如果大家还有什么想说的,欢迎大家写评论进行讨论~
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