明日之后真人宣传片女主角(300人研发,腾讯今年首款大作上线了)

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明日之后真人宣传片女主角(300人研发,腾讯今年首款大作上线了)

SOC(Survival,OpenWorld,Crafting)游戏要迎来激烈竞争的时候了。

今日,腾讯光子工作室的《黎明觉醒:生机(以下简称黎明觉醒)》在国内上线后登上iOS畅销榜TOP10,朝夕光年的《星球:重启》上线港台市场均进入到iOS畅销榜TOP50。已经通过《明日之后》在该品类上打开局面的网易在前不久又测试了一款《Once Human》。

打磨多年的《黎明觉醒》被视为腾讯对标网易《明日之后》的有力产品。其实两款游戏的立项时间存在不小的时间差,网易的《明日之后》立项于2015年,腾讯则是从2017年开始关注生存品类游戏。

结果2018年底《明日之后》成为了长线的爆款,上线以来未曾掉出国内iOS畅销榜TOP80,前不久宣布累计用户超过2亿;而《黎明觉醒:生机》的版号在今年1月才下发。时隔4年多之后这款竞品似乎来得有点晚。

不过从游戏的宣发力度来看,《黎明觉醒》无疑还是颇被看好,游戏首日的成绩也确实算得上亮眼。


玩法虽然不算新颖,但上手过程比较顺畅

《黎明觉醒》作为SOC游戏,其内核与《明日之后》同样倾向于MMORPG。但是生存品类难免会对玩家受众进行一定的筛选。

这其实源于生存品类的特点,在提起「生存」品类的时候很容易和「硬核」联想起来。再加上生存玩法本就复杂,包括《黎明觉醒》和《明日之后》都花了一小时左右的时间来做玩法引导,非受众玩家有可能会在这个过程中流失。

如何在这一个小时之内向玩家展示亮点,这或许就是留住玩家的关键。

《黎明觉醒》在游戏开始展示了一段5分钟左右的玩法引导。玩家所扮演的主角从沙滩中醒来,跟随着任务指引在野外地图进行单人探险。游戏玩法的教程通过主角口述出来,很大程度提升了信息交代的密集程度,迅速引导玩家学习如何完成搜刮资源、战斗射击等基础操作。

在早期上手阶段,玩家也能在丧尸群中切实感受到游戏难度。随着天色变暗,玩家需要打开手电筒并在视线受阻的情况下探索;角色的生命值在降到一定程度之后,主角会不断发出喘息的声音。在视听效果的加持下,《黎明觉醒》既渲染出末日生存的氛围,也表现出具有一定的操作门槛。

随着引导的推进,玩家来到一座避难所结识了游戏NPC,并真正开始推进主线剧情。

如果说用枪械对抗丧尸是SOC手游中常见的内容,那么《黎明觉醒》为了表达出差异化,在前期剧情中便展示了相对特别的生存指数系统。

游戏角色除了常规的生命值、饱腹值、健康值之外,还另外有4个方面的人物生理指数,包括身体、精神、卫生和代谢,想要进一步强化游戏的真实性。

如果玩家将各项生理指数保持在正常范围,角色就能获得buff加成、反之则加以debuff。比如玩家需要定时进行锻炼、睡眠、饮水甚至是排泄,否则将会影响到角色的移动速度、奔跑气力、采集速度等基础操作。

游戏选择强化真实性,最终也是为了提升游戏性。一般SOC游戏中相对常规的生理数值需要消耗资源来维持,比方说为了维持饱腹值和健康值,玩家要去采集资源来制作食物和抗体药剂。这令游戏形成了从「收集资源」到「消耗资源」的循环。

《黎明觉醒》中还有一些比较特殊的指数,实际上对玩法的资源循环没有影响。玩家为了保证皮肤和衣物的整洁度需要洗脸和洗衣、喝水之前需要装水。由于玩家庄园的设施在游戏前期尚不完善,所以当需要清洁、装水时,更多地是要到野外地图的河边进行操作。在游戏前期,这样的设计更像是在激励玩家主动探索地图。

或许生理系统在游戏后期会起到限制作用,但至少在上手体验的过程中还不至于形成门槛。

展示完亮点之后,《黎明觉醒》优先让玩家体验了MMORPG式的副本战斗、再展现了SOC游戏常见的庄园系统。

在两者玩法的交替下,游戏形成了「探索地图,开拓更多据点副本」——「收集资源,在庄园打造更多的装备和道具」——「带上更好的装备,攻克更难的据点」这样一套成长循环。

和竞品一样,《黎明觉醒》也有一套采集节奏。比方说玩家在采矿过程中有概率会挖出神秘掉落物,给玩家提供相对稀有的道具材料,帮助渡过前期的资源累积阶段。

整体来看,《黎明觉醒》在新手引导阶段提供了不错的游戏节奏,容易吸引喜欢SOC游戏的玩家,也令不熟悉这一品类的玩家能够顺畅上手。


需要引导玩家建立游戏节奏

早前《明日之后》的策划团队在分析自家产品时提到,「大部分玩家是无法自己建立游戏、地图探索节奏的,因此游戏需要通过机制对玩家进行引导」。而《黎明觉醒》为了引导玩家探索游戏玩法和地图,主要通过剧情系统和探索系统来实现。

剧情系统比较常规,其实就是普通的任务系统,在《黎明觉醒》中分为「冒险指南」「生存日志」和「荒野见闻」。

「冒险指南」中的任务内容分为四个章节,主要都是用来引导玩家学习SOC玩法。原因或许是因为SOC的玩法还不算普及,首次接触这一品类的玩家难免会有学习成本。单独制作一个任务系统能够令玩家对玩法设计更加明晰,加深对这一玩法品类的理解。

「生存日志」和「荒野见闻」则分别对应主线任务和支线任务。而且这两个系统中的任务均对玩家等级设置了限制,比方说需要完成支线任务之后才能继续推进下一个主线任务,类似的体验在不少MMORPG中都比较常见。

「冒险指南」

剧情系统的设计相对线性,而探索系统的设计则融入了些许开放性,这也是《黎明觉醒》标榜为开放世界生存手游的原因。

《黎明觉醒》的地图中设计了不同的地标和物资补给,玩家可以在地图中自行解锁和搜刮。其中地标的设计尤为凸显开放要素,比如解锁信号塔可以驱散地图迷雾、解锁路牌后可以进行传送,这都是让游戏的地图规格做得更大的前提。

另外一提,游戏中玩家的庄园直接和野外地图相连,玩家可以走出庄园不远处就开始采集物资,期间不进行传送跳转。也是因为这样的设计,《黎明觉醒》在后期多出了「野外庄园」这一内容,这是《黎明觉醒》区别于同类产品的差异点。

过于缺乏激励措施的话,可能《黎明觉醒》的玩家会缺少搜刮地图的动力。所以游戏还设计了一套探索等级的设定,玩家每解锁一定数量的资源点后,既可以提升探索等级并获得奖励、也可以用收集到探索积分来兑换道具。

通过两套任务系统,玩家清楚地知道自己需要做什么、可以做什么,避免了出现迷茫期的情况,逐一事项的解锁也带来了一定的成就感。


真的就不「肝」了吗?

早些时候,「肝」这样的字眼会频繁出现在对SOC手游的评价中。即便如此,《黎明觉醒》的玩法内核既然倾向于MMORPG,那么自然也少不了数值养成。

其中最核心的就是装备养成系统。每个玩家最重要的是1件主武器、1件重武器和6件防具等,玩家在获得装备图纸之后可以采集对应材料并自行多次制造。预计在游戏后期,反复打造武器会是提升角色属性的主要方式。

玩家打造出来的装备分为蓝色、紫色和橙色等品质,品质因概率而定。武器的品质越高,基础伤害等基本属性就越高,附加属性(相当于随机词条)的数量上限也越多。打个比方,蓝色品质的HK416步枪有80的基础伤害,附加属性有2~4条;而橙色品质就能达到100的基础伤害,附加属性有3~6条。

附加属性本身就是随机性很强的养成系统,在重置属性、装备加固等养成玩法的加持下,装备系统已经具备足够的养成深度。

于是《黎明觉醒》在之前的测试版本中有意降低了玩家的养成负担。比方说每件装备都会100%强化成功,而且在更换装备的时候,强化等级也会自动继承给新装备,相当于一劳永逸;武器的套件相互通用,打造出套件之后就可以马上派上用场。

除了装备以外,技能系统是另一个养成重点。相较起来技能升级或许要轻松一些。

《黎明觉醒》中的技能分为「天赋」和「营地训练」。天赋升级需要消耗一定货币和天赋点,而天赋点可以从据点挑战、日常任务中获取;营地训练则需要玩家加入营地(类似于公会)之后参与营地活动来获取,具备一定社交属性。

技能升级终归有等级上限,所以技能系统更像是起到长线运营的作用,吸引留存玩家每天上线完成日常任务和活动。

《黎明觉醒》还设置了「渡鸦之路」的段位系统起到激励作用。「渡鸦之路」一共分成9个段位的头衔、每个段位5个阶级,头衔等级越高就能获得越多的属性加成。为了提升头衔,玩家既要挑战PVE的关卡、也要参与PVP竞技活动来兑换素材。

在「渡鸦之路」的引导下,玩家们被鼓励去参与各种玩法环节、提升角色属性。这个过程不仅进一步给玩家带来成长感,还能作为一个验证玩家战力提升的途径。

为了追求角色成长,玩家虽然要投身到各个玩法环节中,不过《黎明觉醒》既有减负的想法、也推出了相应的激励方案,说不定在长线运营中还会适当加以调整。


结语

现在看来,《黎明觉醒》确实是腾讯手中比较大的一张牌。既然同类竞品能够发展成为长线运营的产品,那么也证明了市场还存在需求。接下来就要看《黎明觉醒》能从中抓住多少用户,并将如今的成绩维持多久了。

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