世界网络游戏历史
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篇首语:好汉不吃闷头亏,好鸟不钻刺笆林。本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了世界网络游戏历史相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
世界网络游戏历史
1.全世界游戏发展史
上面回答全是复制。
1996年 第一代FPS《雷神之锤》 引擎Quake engine 简称Q1引擎
2000年 《雷神之锤3》 引擎Quake 3引擎(这是游戏界的一个转折点,许多游戏都以Q3为基础开发游戏)
2004年 第一款显卡杀手《半条命2》(相信你玩过) 是V社研制的Source物理渲染引擎,在那时光阴效果出色,放在现在也不落后
2007年 《使命召唤4》 无尽引擎(一般叫IW引擎) 这个我不解释了,我是很欣赏这款引擎的
2007年 《战争机器》《失落的星球》 虚幻3引擎(也是很经典的一款引擎)
2007年 《孤岛危机》 CE3引擎(这个我也不解释了,是FPS粉都知道的)
2008年 《鬼泣4》 MT Frameworks引擎(虽然是岛国的引擎但是我很喜欢)
2013年 《鬼泣:DMC》(新鬼泣) 虚幻3改良版引擎(虽然我不是很想承认)
2014年《使命召唤10》 IW改良版引擎(画面没多少变化)
纯手打望采纳!
噢还有 2014年 《战地4》 寒霜3引擎(我对这个引擎不是很了解)
2.网络游戏发展史
一、第一代网络游戏:1969年至1977年 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。
它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。 第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。
1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。 那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。
尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。 PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。
这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。
1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPA(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPA是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
3.世界游戏的历史
从2000年的《万王之王》开始,我们正式走入了网络游戏的时代。
中国网游的这八年基本上是在口水中度过的,首先我们骂他们不会做游戏只知道没有任何技术含量的代理;之后是骂他们只会做画面粗陋的小游戏,无法与国外同行抗衡;再之后是骂他们徒有好看的画面却没有玩头;到了现在,大家开始对国产网游大肆抄袭《魔兽世界》的系统而群情激愤。 八年来,我们一起看着一个个网游公司在口水横飞中倒下,又看着更多的新游戏公司在口水横飞中站起来。
大家过足嘴瘾之后,是不是该考虑一下:我们是否应该对国产网游好一点,不要那么苛刻? 国产网游公司的苦处 中国八年前进入网络游戏时代,而中国人对网络游戏的研究与开发肯定还在此之后。几年前的国产网游开发环境与新中国成立后大致相似,那就是“一穷二白”:要钱没钱,要技术没技术,要人才没人才,要政策没政策。
说到这里大家可能会觉得连新中国都不如:新中国多少还有苏联老大哥罩着,技术专家一大帮。 资金缺乏是影响国产网游发展的最大障碍之一,游戏的代理与研发资金全部来自民间,这是中国网游跟中国动画在发展环境发面的不同之处。
在商言商,我们无理由要求这些老板们拿出钱来为中国网游业遥远的前景做无私奉献。而缺少开发资金的最明显问题就是开发团队的规模过小,无法吸引更多有经验有能力的开发人员进入团队,完成大体的游戏框架都需要一段很长的时间,在内容补充及细节制作方面都是能省则省,看上去像个游戏也就算了,即使这样也需要团队成员夜以继日的加班加点。
而投钱进去的老板脾气一般都是很暴躁的,他们时刻在等着拿游戏换钱。这也就是为什么国产网游耐玩性差、粗糙简陋的根本原因了。
技术和人才的欠缺主要还是因为国产网游起步太晚,在这方面的积累远远不够,很难在短时间内解决。近几年来,由于代理国外游戏成本极高,运营风险也越来越大,赔本赚吆喝的事情时有发生。
在此情况下,游戏研发团队纷纷成立,一些传统的运营公司也大都成立了开发部门,研发人才争夺战也就此打响。上市成功后金山老总松了口气:我们终于可以通过分发股份的形式留住开发人员了。
巨人、完美等去年上市成功的游戏公司也将股份重点照顾给了开发人员。 人才的稀缺也就同时造成了人才质量的参差不齐,美工画的不好看、程序员的代码很蹩脚、策划不懂一点技术这在很多开发团队里都是普遍存在的。
甚至很多团队里只有几个主事的成员多少有点从业经验,其他人大多是刚刚接触游戏开发的新手——这不能怪他们,罗马不是一天建成的。 至于政策扶持……与汽车、数码产品的高关税保护、进口电影配额以及黄金时段不能播放国外动画片等众多其他行业的政策保护不同,国产网游在发展过程中基本没有多少政策的扶持与保护。
甚至还反而受社会各界的阻挠与制约,国产网游的发展环境并不理想。那些投钱推进国产网游研发的老板们不论处于什么样的目的,都值得我们这些网游爱好者们尊敬,在一个完全自由平等的市场环境里,他们有权选择自己的发展方式来接受市场的检验。
模仿是为了更好的创新 中国社科院一位研究员把产品的模仿称为是另一种创新。他这样总结温州人的成功之道:温州人做一件产品,一开始他们模仿、“抄袭”、“复制”人家,到一定程度就开始自己创造,创自己的品牌、自己的产品。
将人家的好东西拿过来,这是绝大多数初涉市场的温州人不得不经历的一个阶段。在一无资金、二无技术、三无资源的背景下,有着狡黠而胆大性格的温州人,最初正是靠了“模仿”,才打出了一片属于自己的市场。
曾经是温州“四大经济支柱”的纽扣、皮鞋、服装和打火机,无不来自于模仿。温州人最为成功的地方在于他们并不是仅仅满足于模仿,模仿是为了更好的创新。
我要是把这个规律套在国产网游的身上,或许有很多朋友会强烈反对,理由是:他们只会抄袭,就根本没有一颗创新的心。一个公司建立之初首要的目标不是创新,而是生存。
目前的环境下,绝大多数的中国网游公司还处于求生存的阶段,一个游戏做不好,马上就面临解散的境地。在如此的环境下,选择模仿成功的先行者好保住一条小命,还是去开拓一片谁都说不清前途的荆棘林?连网游业已经非常发达的韩国都时不时出一款《魔兽世界》的复制品,更何况实力薄弱的国产网游。
《魔兽世界》也并非是从天而降,UO之父戏谑的说:“我要称赞《魔兽世界》,它基本上是《无尽的任务》的克隆,只不过它被重新设计得很完美和精确。然而很多征兆表明这种游戏模式将会失败。
这些游戏的玩家常常会在每秒造成多少伤害、如何最大化DPS 的概念上迷惘。当这样做的时候,你不再是扮演角色,也是在玩一种背包管理游戏。”
国产网游的量变与质变 从最初的纯代理运营到后来的尝试性小制作,再到注重卖相的“国产视觉大作”……虽然进步缓慢,但国产网游一直在试图依靠量变脱壳而出。我又不得不用“爱因斯坦的小板凳”来打比方了上次用的时候有玩家愤怒的指出那个小板凳是爱迪生做的,小的过后特意查了查,确实是爱因斯坦,虽然老师认为他上交的板凳难看,但。
4.网络游戏发展历史
中国网络游戏发展史 "网络让我们的地球变成一个村落!" 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。
2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。
在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路 第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。
由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。
网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。
早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 崛起的前奏 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。
2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。 一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。
但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 飞速发展的今天 到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。
从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。
同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 2002年5月 蝉童软件推出《决战》; 2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动; 2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费; 2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动; 2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试; 2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏; 2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市; 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动; 2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量的未来 2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。
2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。 2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏。
5.世界游戏的历史
所有最受欢迎游戏都只有很少的纪录,此乃因这些游戏并不外卖,或者不被看做是回事。开发这些游戏的这些人,一般来说是学生,通常是背地里暗自进行,而且利用当时非常昂贵的计算资源铁定会受到质疑,因此不是很希望让许多人知道他们在干麻。不管如何,就当年学生游戏设计师来说,至少有两个有名的套件分支:
PLATO是个由伊利诺伊大学设计的教育性计算环境,于Control Data Corporation制造的大型电脑硬件上运行。不同PLATO系统间游戏常常交流。
DECUS是个Digital Equipment Corporation(DEC)电脑使用者群组。它同时兼具发布包括可以在各种型号DEC电脑上执行程序的功能。
在当时大量值得注意的游戏亦在惠普小型电脑 (如HP2000) 上撰写。
以大约按照年份顺序的这个时代焦点如下:
6.网络游戏发展历史
中国网络游戏发展史 "网络让我们的地球变成一个村落!" 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。
2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。
在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路 第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。
由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。
网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。
早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 崛起的前奏 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。
2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。 一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。
但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 飞速发展的今天 到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。
从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。
同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 2002年5月 蝉童软件推出《决战》; 2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动; 2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费; 2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动; 2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试; 2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏; 2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市; 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动; 2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量的未来 2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。
2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。 2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--。
7.网络游戏的发展史是怎样的
只关于中国哦! 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。
联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。
中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。
同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。
经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。
游戏公司与电信服务商的合作全面展开。 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。 2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。 2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。 2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。 2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一。
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跨越时空的传说 - 千年雷劫
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再生之虚幻 - 黯伤
虚拟天下 - 干净的苍蝇
创世天地 - 浪子若云
末日神游 - 刀下留人
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网游之封印天下 - 封印世家
华夏之游戏天下 - 游戏天下
网游完美世界 - 光头伯爵
永恒的黑巫 - 小三子
异梦之缘 - 逆小乖
炎黄英雄史 - 轩辕清霄
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网游之绝代神话
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网络重生 结尾仓促了点`其他都蛮好
网游之众生`` 在起点的订阅恐怖得没话说```强烈推荐``写完``
梦幻魔界王 超强烈推荐``没看过这本真的很可惜``
网游之英俊的死灵法师``` 写完了``以前很受欢迎的YY大作`
女娲界 ` ``网游中的老书了````
游戏狂想曲 和梦幻魔界王一样是经典中的经典``主角典型的扮猪吃老虎``强烈推荐`
以上基本都写完了的~~~
这是我这几年看的网游小说 都还可以吧 至于你所说的上面都有
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