任天堂的黑历史

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篇首语:勤勉而顽强地钻研,永远可以使你百尺竿头更进一步。本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了任天堂的黑历史相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

任天堂的黑历史

1.任天堂的历史谁能说一下啊~

任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。

他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。

到今天,任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥大金刚和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说口袋妖怪》任天堂生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。

2.各大游戏厂商都有什么黑历史

苹果黑历史:失败的游戏机,感兴趣的网友们跟着小编一起去了解下吧!

苹果是世界上公认的杰出公司,与众不同的Macintosh电脑、iPod创造的数字音乐帝国、开创移动互联时代的iPhone及iPad,成功的苹果产品多不胜数。当然,这并不意味着苹果是无敌的。苹果的“黑历史”上其实存在很多草率的决定和失败的产品,比如苹果的数码相机、还有视频游戏机Pippin。

是的,苹果曾经计划通过Pippin,与传统游戏厂商任天堂、世嘉、索尼竞争,这台1995年上市的苹果游戏机,最终只销售了4.2万台,可以说是一败涂地。那么,我们为什么今天提起Pippin呢?显然与新款Apple TV或将搭载游戏功能有关。Pippin代表了苹果的游戏基因,或许它的失败,会让未来的Apple TV成为游戏新贵。

Pippin的诞生和失败

与今天严格把控生态系统、自行研发硬件软件不同,20年前的苹果还允许其他厂商使用自己的操作系统,Pippin便是Macintosh OS的一个分支版本,日本游戏公司Bandai(万代)成为了第一个获得平台授权的厂商。

Pippin的硬件配置在当时并不出众,官方规格显示为支持8位及16位图形,内置4X CD-Rom光驱,支持可扩展存储。在Pippin的东京发布会上,时任Bandai总裁兴奋地表示,Pippin不仅仅是一款家用游戏机,还是一款出色的教具及信息产品;当时的苹果新媒体副总裁Satjiv Chahil,也表示Pippin让无聊的电脑更加有趣。

最终,Pippin发布了两个硬件版本,分别为面向日本市场的Atmark和面向美国市场的@World,售价则为64800日元及620美元,在当时来说是相当昂贵的。

显然,缺乏游戏市场经验的苹果,并不能依靠Pippin撼动任天堂以及新贵索尼的地位。事实上,Pippin相比索尼的首款PlayStation,更像是一个过时的产物:后者支持32位图形显示,拥有当时游戏机领域最出众的3D游戏画面,以及众多的游戏厂商支持。

最终,Pippin两个版本的合计销量仅为420000台,远远低于竞争对手。而苹果实际上投入了1亿美元来进行营销,但仍未给消费者留下深刻印象。1997年,游戏市场以及是世嘉土星和索尼PS的天下,新上任的苹果总裁乔布斯毫不犹豫地终止了Pippin计划,苹果就此退出视频游戏市场。

新Apple TV会打败游戏机?

传闻中的新Apple TV将拥有更强大的硬件、甚至配备类似任天堂Wii那样的体感手柄,可直接运行iOS游戏。显然,拥有了iOS的苹果,已经与推出Pippin时完全不同,这个世界上最棒的移动平台,已经抢占了索尼、任天堂传统掌上游戏机的大量份额,也让“手游”从一个不入流的游戏类型,变成最赚钱、最受游戏公司喜爱的项目。

当然,短时间内,Apple TV并不会真正取代传统游戏主机,PS4、Xbox One依然拥有强大的生命力。相对来说,移动游戏的受众群体更广泛、但也有局限性,这些玩家是相对更喜欢休闲游戏的轻度用户,而游戏主机则是面对中度、重度玩家的平台,依然拥有稳定的用户群体和消费市场。

当然,新Apple TV不太可能会像Pippin那样一败涂地,毕竟作为一个客厅娱乐终端、智能家居中心,游戏不会是它的全部。

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3.任天堂公司的历史

任天堂公司的起步要追溯到1964年东京奥运会。当年的奥运会极大地推动了日本经济的迅速发展。

供给创造需求,大量生产带动了大量消费。任天堂公司抓住了这个难得的发展机遇,大量生产扑克牌,以满足人们的娱乐需求,且针对人们的消费心理,把扑克牌制做得更精致、更耐磨、更难留下记号。任天堂推出塑料扑克,米老鼠、唐老鸭等卡通人物也上了扑克,倍受人们青睐。在此基础上,任天堂决定向扑克以外的领域拓展,开始招收理工科学大学毕业生扩充力量。1975年,日本兴起了电子热,一时间娱乐产业的各厂家都趋之若鹜,在这一领域投下巨资。任天堂自然也不会放过这一良机。然而,好景不长。由于石油危机导致的经济衰退使电子游戏业陷入萧淡经营。在这种情形下,任天堂仅能依靠生产传统的扑克牌得以延续。

但是,任天堂不肯束手待毙。它在等待机会。它清楚地看到,电子产业是未来经济的基石,而游戏业恰能利用电子的优势,绝不能局限在扑克摊一阵子上。于是任天堂不怕冒风险,再度投资,开发电子游戏业。1977年,与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件。1978年开发出用小型电子计算机控制的游戏软盘,1979年又开发出了大型游戏机。特别是在1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,从而使它进入了一个新阶段。这种家庭游戏表很快风靡日本岛。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。这时尽管由于第二次石油危机而使日本经济出现了持续3年的不景气,然而任天堂并未受损,仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。

然而,任天堂并不满足于日本国内市场,而是把眼光瞄向了海外。1980年,任天堂在美国纽约设立了分公司。1982年,在西雅图设立分公司。1983年,在加拿大温哥华设立了分公司。与此同时,任天堂又开发出一种新软件,已不是以前那些固定过程的游戏,而是用动画片的形式,展示出形象逼真的映像,并且具有一定的情节,使电子游戏向着更复杂、更高级的方向发展。只要人们在街头或店里的机器投币,便可以通过操纵键玩起电子游戏机。这种“傻瓜”软件立即在美国引起轰动,成为众多电子游戏爱好老的宠物。

然而,好事多磨。美国一家电影公司对任天堂提出起诉,指控“傻瓜“软件抄袭了一部电影的情节,要求200万美元的经济赔偿。任天堂岂甘就范,结果一场官司不可避免,法院判决任天堂胜诉,对方反而陪了200万美元。这更助长了任天堂在美国的名气。

任天堂在不断的开拓中发现了一个有利于自身发展的契机。当时的日本在国内市场,电子游戏业是群雄争霸,任天堂并无绝对优势。任天堂仔细分析了市场消费趋势,为娱乐需求分金钱消费和时间消费两种,而花钱少的时间消费则是大势所趋,迄今的游戏软件都是依附于计算机、大型专业游戏机等硬件。尽管电子计算机日益成为现代经济不可缺少的工具,但要像电视机那样普及,恐怕在几十年内难以实现。因此,任天堂决定开发一种低价而实用的家庭游戏机。

任天堂开始具体行动。它不惜代价普及游戏机,然后靠开发配套的游戏卡赚钱。硬件是游戏业的基础,如果硬件不能普及,再好的软件也用不上。而买了游戏机,必须不断地配置厂家提供的游戏卡。这就为任天堂提供了源源不断的赚钱机会。

4.任天堂 switch黑色怎么样

自己喜欢的买

任天堂正式发布新一代游戏主机Nintendo SWITCH,售价299美元/29980日元不锁区。将于3月3日在日本、美国、中国香港等地首发,Nintendo SWITCH可以切换主机/掌机两种形态,可拆卸手柄Joy-Con同样可以互相转换,甚至变成俩小手柄。硬件配置方面,Nintendo SWITCH搭载6.2英寸720P分辨率屏幕,内置32GB存储空间。采用Type-C充电接口,官方标称续航时间可达6小时。首发游戏方面有《塞尔达传说:荒野之息》,此外《Super Mario Odeyseey》、《火焰纹章》、《真·女神转生》、《上古卷轴·天际》、《NBA 2K》、《FIFA》等作品也将陆续推出。

5.任天堂switch能坚持多久才会被破解.先说明我

首先,看来现在想做一个保密的事情也没那么简单,因为NX,也就是现在的这台叫Switch的小家伙的特点差不多之前的爆料都说出来了。没错,你们说对了,它就是用卡带不用光盘的,没错你们说对了,它既是掌机又是主机,没错你们说对了,它手柄可以从本体上拆下来。

说一下我个人的感受吧,第一就是外形,看来是磨砂材质,感觉很有质感,比当初看到wiiu的广告时候有惊艳感,造型也更薄,有点PAD的感觉了,这点好评,真的大好评,希望有白色。第二就是广告片里展示的游戏,任天堂告诉玩家们,放心吧你们,这上面保证有最新的马里奥赛车,保证有最新的超级玛丽3D,也保证有你们的新宠喷射战士。你们期待的我都在首发上给你们准备好了。第三就是告诉你们了,我是卡带媒介,硬件上还告诉你们,我手柄又做了点小创新,它有传统的(估计要单买),也有机器自带的,可以一分为二的。看到这些,说真的,一个喜欢任天堂游戏的粉丝已经满足了。(其实看到那些游戏,不管它是不是任天堂的新主机,我都已经满足了)

然后说一些现在还没有说明的,但是我非常好奇的点吧。A,掌机状态的续航如何?一直以来掌上设备的续航永远是问题,尤其是高性能的,到底能多久,起码5个小时吧,这是我对这种设备的续航底线了,不能再低了。B,还锁区么?锁区坑没坑任天堂我不知道,反正是把玩家坑了够呛。虽然我大任天堂也有高冷的时候吧,不过君岛上任以后任天堂很多方面都缓和了不少,可以说锁区是一个无论如何都很值得改进的地方。C,现在首发护航的游戏除了任天堂以外还没有更重量的,期待后续。D,之前很得意的体感功能和触摸功能宣传片里并没有说明,还有没有保留了?E,造型很接近PAD,会支持其它多媒体功能么?

说完疑惑再说说个人感受吧!记得当初说任天堂在NGC时代确实有想过出售游戏机业务,但是掌机山内老爷子还是想留着,毕竟任天堂在掌机上迄今为止没哉过大跟头(VB那个我暂时归进黑历史了哈)。现在掌机上被智能夺了江山,主机上wii一次爆发以后再难有新局面,所以任天堂这是想把主机和掌机的能量放进一起来进行一次爆发,就看效果怎么样了。另外,我觉得这个主机才是wiiu的完全体呢,这只是我的感觉而已啊,wiiu时代会不会因为这个创意过于激进,并且技术还是达不到要求,所以没有按这个计划去做,今天时机成熟了,所以把一切都做全了,当年wiiu要是按这个套路出也够震撼的估计。

最后,这小东西能不能如愿实现整合掌机和主机受众的目的,能不能顺利接3DS的班,替wiiu的岗,除了任天堂自己的努力外,还是得回头看广大第三方们的支持啊,所以配置如何,移植难度如何,以后主机销量能不能冲上去然后吸引更多第三方,就看这一下了,你们我是不知道,反正我是把钱准备好了,VR可以玩不到,Switch我是必须第一时间买买买啊!

6.游戏机发展历史

一种主要用于娱乐,使用只向获得许可的软件开发者开放的源代码,以电视机或其他专用显示器以及专用输入设备的电脑系统。

其与pc机最大的区别在于源代码和软件的封闭性。广义来讲 人类用来进行游戏的机械电子装置都可称作游戏机 随着电子技术 信息产业的长发展 以及电影漫画产业的带动 电子游戏机便成为了游戏机的实际代表,由于其更专业化的游戏性表现,因此即便电脑水平如此发达的今天,pc游戏仍然无法替代游戏机的强势地位。

一、投币游戏机的兴起 1888年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。

但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。

后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。

在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。

此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。 从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。

但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。 二、电子游戏机的诞生 第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。

先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。

这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。

美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营诀窍。

于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。

没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。

成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。 今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。

同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。

于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。

这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。

7.能介绍一下任天堂的发展史么

任天堂株式会社

任天堂它于1889年后期,由山内房治郎成立,叫任天堂骨牌。

一开始是做花札的(日式纸牌),围棋等棋牌的,然后又开始制作各种玩具,和生活用品。于1963年至1968年其间,任天堂成立出租车公司及"性爱酒店",以及生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)。

在1969年成立游戏部门,开始制作电子玩具随后多年,任天堂出产数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。

1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,以及比以前更成功的冒险。

1980年-1982年任天堂开始生产街机,然后在1983年-1989年开发了家用机。

有在1990年-1995年开发了SNES、N64和Virtual Boy。

在1996年-2001年开发GB,GBP还有GBC,GBL还有GBA和家用机NGC。

2002年至今,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这公司负责在中国地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。有制造了SP和NDS,GBM,NDSL,NDSI还有NDSILL,还有家用机Wii。

8.任天堂的发展史

任天堂的发展史像极了一个漫长的闯关游戏——从小开始,天赐良机,飞速成长,陷入绝境,击败对手,起死回生。

两代社长山内溥和岩田聪也正是通过一次次残酷商战,将一家制作麻将的家族式企业铸成如今市值高居日本前十位的电子游戏娱乐巨头。

故事是从一个22岁的年轻人开始。1949年,桀骜不驯的山内溥从早稻田大学法律系中途退学接掌了家业,一家拥有112名员工,专门生产和贩卖手工制造的日本花牌的株式会社。

1889年成立的任天堂,在日文中最初含义就是“谋事在人、成事在天”。经过了山内家族两代创始人山内房治郎、山内积良的苦心经营,任天堂完成了自己的原始积累,年销售额超过千万日元。

但是山内积良没有儿子可以承继家族香火,依照日本传统,必须依靠入赘女婿来帮助维持企业管理。悲剧恰在这时发生了。

长女的丈夫山内鹿之助竟然在儿子山内博(后改名为山内溥)生下后不久抛妻弃子,与他人私奔而去。 为此,尽管家族有钱,但是山内溥的童年生活并不幸福。

他从小就被祖父母带在身边,为了让他将来能治理家业,对他的管教方式也类似斯巴达式的魔鬼训练,非常 严厉。早期的山内溥还没有自己的生活取向,表面上只能事事遵从于祖父母。

但他骨子里性格刚毅,经常跟侮辱他的同学打架,每次都被人打得遍体鳞伤,却始终不 屈服。 二次大战结束后,山内溥在祖父母的安排下,进入了日本第一流的早稻田大学。

还未毕业,山内积良因突发脑中风而去世。临终前,山内积良把任天堂托付给了年少 气盛的山内溥。

后者只对祖父提出了一个条件:“如果要让我继承家业,就必须让所有的族人都退出任天堂!”病榻之中的祖父也只能接受。 当这个戴着金丝边眼镜的年轻人迈入任天堂京都东山区那座钢筋水泥结构的三层工场大门的时候,很多高级雇员还是有生以来第一次见到他,更不要提对他的了解 了。

可以想象,那些手握大权的重臣对一个乳臭未干的小子有多不屑。类似“那个东京回来的浪荡子会把任天堂搞垮的”流言开始在任天堂内部散布。

他们彻底错了。上任后仅仅两个月,山内溥就毫不留情地将反对自己的公司元老、高级经理一个个扫地出门,并以高薪大量招募自己在早稻田大学的同门、东京帝大的高材生们进入任天堂就职。

他对此的解释是旧臣们老朽的经营思想已经不能适应企业的发展,必须及时更新换代。 山内溥极具个性特色的“铁碗统治”就此展开。

大小事宜都由他一人决断,即使是新晋的员工也可以直接谒见社长陈述看法。被日本TV游戏业界称为“任天堂地狱 番犬”的今西弘史就是在那个时候进入任天堂就职的,他是这样描述当时的山内溥:“不苟言笑且行事严谨,对外界事物有着非常敏锐的判断,在经营会议上总能够 在员工发言结束后立即作出准确答复,这种答复往往是不容更改的。

社长非常讨厌迂腐刻板的人,在与属下开会时经常即兴转换话题,与会者的神经必须 始终保持高度紧张!” 1959年,山内溥亲自出马与迪斯尼在日本的代理商谈判,最终获得了迪斯尼品牌人物的独家使用权,印有米老鼠等形象的扑克牌一出厂就迅速占据了市场份额的 近60%,任天堂一跃成为日本第一大扑克牌生产商。

在山内看来,米老鼠等形象的运用使得扑克牌这种低价值商品化腐朽为神奇,相当部分消费者的消费动力在于 可爱的卡通角色而非产品本身。由此他逐步确立了任天堂“软件”为本,“硬件”为末的经营哲学。

然而,在利润和成功面前的山内格外冷静,1956年,一次去美国的访问对他产生着巨大的冲击。当时,他应邀参观了世界最大的扑克牌生产厂商美利坚扑克牌制 造公司。

看到这个扑克牌行业龙头老大的实际规模在美国当地也仅仅是一家非常普通的中小型企业时,他大失所望。在归途中,山内溥领悟到扑克牌制造业是一个非 常局限的产业,要想有进一步的突破就必须涉足更为广阔的领域。

作为反思的结果,山内溥深刻认识到一个家族私有的公司是多么缺乏创新动力,他希望领导一个具有前瞻能力的上市公司。上世纪60年代初,任天堂骨牌株式会社正式改名为任天堂株式会社,公司的股票在京都证券交易所正式挂牌上市。

上市融资后,山内马上展开了开辟新领域的尝试——爱情旅馆、大屋出租车公司、任天堂快餐面、玩具吸尘器??可是都接二连三地失败了,这些失败的经验教训虽然在当时看上去代价惨痛,但却为任天堂以后避免重蹈覆辙起了很大的警示作用。 从巅峰到谷底 1965年,任天堂正式杀入电子产业。

挖贝创业投资报道,会社从那年起开始大量招收理工系毕业生并开始着手初级电子产品的研发。到1970年任天堂的技术开发部已初具规模,任天堂出品的激光枪引起了轰动性的市场效应,连续两年畅销不衰。

1977年成为任天堂创业历史上相当重要的转折点。日本商业学者把1977年以前的任天堂称为“旧任天堂”,把1977年以后的称为“新任天堂”。

这一年 任天堂发生了两件事情:第一是山内溥不顾母亲反对,将名字由山内博改成了山内溥。当年外祖父为他取名“山内博”的含义是希望他能够继承制作花牌等赌博用具 的祖产。

然而现今“山内博”的思想已经有了很大改变,他内心中具有自。

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