知识大全 举例阐述iPad如何重塑现今社交游戏体验

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  Alistair Aitcheson在GameHorizon大会上的演讲中说道 打破规则就是一种创造性的表现 笑声总是会盖过公平 这是他对于 我们该如何加强游戏并更接近玩家 的讨论所给予的解释

  Aitcheson运行着一家只有他一个人的独立工作室 而这个数学专业研究生在过去三年里一直致力于运行这家个人公司的业务 他主要专注于iOS 游戏 并在 年 月面向App Store发行了《Greedy Bankers》 玩家需要在游戏中集合同种颜色的宝石从而扩大空间和收益的使用 你只要轻敲宝石便能够获取收益 这是一个简单且有趣的理念 所以取得了 不错的销量

  但是在上周的GameHorizon大会上 Aitcheson表示当他在iPad独家版本中添加多人模式 并鼓励玩家间相互骗取对方的宝石时 他发现了iPad作为社交关键元素的潜力所在 偷窃机制变成了他的游戏设计中一个重要元素 偷窃是一种机制 当你倾入其他玩家的空间 时 其他玩家便会变得更加重要 即他们将成为你的游戏中很重要的组成部分 在某些情况下 Aitcheson甚至觉得这像是在看好友之间的摔跤比赛一样

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  Slamjet Stadium

  他在偶然中发现 其实所谓的 社交游戏 只有在将人们聚集在一起时才具有意义 玩家 可能会影响彼此的行为 这一理念成为他思考的关键 比起将其当成一种负面元素 Aitcheson将其作为聚集人们的一个原因 想办法让人们愿意接触彼此 习惯于面对彼此 并乐于交流

  所以Aitcheson决定将这一理念带向iPad 《Slamjet Stadium》是一款基于未来魔域幻境主题的屏幕共享多人游戏 它在Pocket Gamer网站上获得了金奖 并当选为 个国家的App Store中 全新且值得推荐的游戏 另外一个简单的理念是 用手指抓取角色 将球踢向对方的球门 他将这一理念带到许多事件中进行测试 如GameCity 酒馆以及其它能够聚集许多社交人群的场所 为了呈现出社交氛围 游戏必须足够简单——不存在需要学习的谜题机制 玩家能够在iPad上随意进行移动

  关于Aitcheson对《Slamjet Stadium》的想法是受到最近的电子游戏缺少局部互动的影响 今天我们总是会将多人游戏等同于在线多人游戏 而DRM和时时在线游戏也总是会排斥本地多人模式 《Goldeneye 》时代的分区屏幕已经被所谓的 Facebook 游戏所取代 即 社交 一词也意味着玩家可以诱导好友加入游戏的盈利活动中 各大平台被那些想要创造专属于自己品牌的公司拒绝在外 结果导致人们在数字世界中开始出现隔离

  所以Aitcheson想要再次鼓励人们一起游戏 他强调的是基于身体的多人游戏模式——即共享一个平板电脑屏幕 他说道 尽管身体的分离也能让玩家在像《街头霸王IV》等技能型游戏中一起游戏 但是社交元素仍然非常重要 触屏是一个巨大的互动平台;它为我们今后的社交互动创造了巨大的机遇

  并不是只有他一个人抱有这种想法 GameOven的《Fingle》和Anna Anthropy的《Chicanery》(游戏邦注 已经由Bennett Foddy移植到iPad上了)都着眼于使用iPad界面空间去鼓励好友之间基于一种有趣的方式进行互动

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  Fingle

  在《Fingle》中 两名玩家需要在iPad上不断移动手指 从而让他们的手指能够不断缠绕 碰触 它带有节奏和触感 尽管音乐让游戏体验略带讽刺意味(低沉的祝贺声) 但是我们却会禁不住笑出声

  在《Chicanery》 每个玩家需要将手指放在屏幕的角落 并尽可能长久地按压着 如果他们放手 角色的头便会被砍掉 所以真正的游戏乐趣是为了让玩家因为彼此的放手而大笑或相互刺激 这创造了一种无限的游戏空间 能够设置只对部分人有用的规则 并追求无秩序状态 在这里 真正的游戏设计是创造一个规则去打开一个不具有任何规则的空间— 就像是无人监管的溜冰迪斯科 唯一的规则便是你需要使用空间去创造一些内容

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  Chicanery

  Sleeping Beats Games的iOS游戏《Spaceteam》也深深影响着Aitcheson的想法 他描述这是 一款让 至 名玩家相互呼喊 直至轮船爆炸的合作类游戏 游戏并未让玩家使用物理空间去骚扰彼此 相反地 玩家可以真正用自己的声音去下指令 也就是比起身体上的互动 游戏选择让玩家直白地叫喊 与Aitcheson的游戏不同的是 《Spaceteam》扩大了玩家理解 种指令的基本能力 当我尝试着使用比队友们更高的音量说出指令时 他们便会更顺从地按照指令行动 虽然这需要经历一些实验 但他们应该是因为感到烦躁而选择默默屈服了

  这些游戏都探索了个人空间 这是其它电子游戏所遗忘或放弃的内容 玩家也是游戏空间的组成部分 尽管比起其它电子游戏 这些例子拥有更多他们能在桌面游戏中体验到的内容 但是这些iPad游戏的可携带性和简单化的确为团体动态注入了新活力 玩家可以随处玩这些游戏 在游戏中创造共享的故事和记忆 并进行更深入的互动

  Aitcheson解释道 为了创造这样的游戏 你只需要记录玩家所获得的点数便可 控制器不再是问题所在——你可以在屏幕上自由移动而无需受限于笨拙的控制器 《Slamjet Stadium》中也不存在裁判员 这里鼓励创造性欺骗行为 就像在《Chicanery》中 Alistair决定不为可能影响自身利益的目标提供奖励点 从而让你有机会去阻碍目标 但鉴于这一理念太过复杂 所以最终决定让玩家能够自由选择 如此便吸引了更多人前来游戏 让玩家制定自己的规则能够扩展游戏 并能够构建玩家之间的动态规则 从而创造出自我管理的游戏 为了进一步扩展理念 《Slamjet Stadium》的加载屏幕呈现出 如果你没被抓到的话 这就不是欺骗 的内容 游戏鼓励玩家表现出幸灾乐祸的心境

  《Slamjet Stadium》的设计过程受到了Aitcheson之前创造游戏的经验的影响 在《Greedy Bankers》的多人版本中 你可以通过专注于砖块移动的中线而采取 以强凌弱 的方式取胜 不过为了开放空间 《Slamjet Stadium》也允许玩家采取多种穿越路径 两个玩家并不会同时专注于一个内容 在游戏过程中 玩家将展开一连串的轻敲 推挤和移动等行动 并且不只针对于屏幕上

  平衡对游戏来说非常重要 但是在社交背景下我们却需要创造出不公平 并呈现出各种愤怒 嘲笑以及兴奋的时刻 这是现实世界的创造性与游戏世界的不平衡间的较量 Aitcheson说道 在《Slamjet》的中间设有一个按键 如果玩家能够按时触碰到该按键便会释放一个自由目标——虽然这是一个不公平的机制 但却能够改变游戏的节奏 让它变得更加疯狂 并创造出让玩家难以忘怀的时刻 当触发开关时 你可能会敲打身旁的人 朝着天花板大喊 并尝试着踹其他人的脚

cha138/Article/program/yxkf/201311/11090

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