知识大全 min.js跟js的区别
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篇首语:人非生而知之,孰能无惑?惑而不从师,其为惑也,终不解矣。本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了知识大全 min.js跟js的区别相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
min.js跟js的区别?
区别:
jquery.js是完整的未压缩的jQuery库,档案比较大,一般用于阅读学习原始码或修改原始码,一般不用于线上专案。
jquery.min.js是由完整版的jQuery库经过压缩得来,压缩后功能与未压缩的完全一样,只是将其中的空白字元、注释、空行等与逻辑无关的内容删除,并进行一些优化。这个版本一般用于网站引用使用,减小档案体积,降低网站流量,提升访问速度等。
延展阅读:
JQuery是继prototype之后又一个优秀的Javascript库。它是轻量级的js库 ,它相容CSS3,还相容各种浏览器(IE 6.0+, FF1.5+, Safari 2.0+, Opera 9.0+),jQuery2.0及后续版本将不再支援IE6/7/8浏览器。jQuery使使用者能更方便地处理HTML、events、实现动画效果,并且方便地为网站提供AJAX互动。
jQuery比较大的优势是,它的文件说明很全,而且各种应用也说得很详细,同时还有许多成熟的外挂可供选择。jQuery能够使使用者的页面保持程式码和内容分离,也就是说,不用再在里面插入一堆js来呼叫命令了,只需要定义id即可。
jQuery是一个相容多浏览器的javascript库,核心理念是write less,do more。
jQuery是免费、开源的,使用MIT许可协议。jQuery的语法设计可以使开发更加便捷,例如操作文件物件、选择DOM元素、制作动画效果、事件处理、使用Ajax以及其他功能。除此以外,jQuery提供API让开发者编写外挂。其模组化的使用方式使开发者可以很轻松的开发出功能强大的静态或动态网页。
respond.js 和respond.min.js的区别
Respond.js 是一个快速、轻量的 polyfill,用于为 IE6-8 以及其它不支援 CSS3 Media Queries 的浏览器提供媒体查询的 min-width 和 max-width 特性,实现响应式网页设计(Responsive Web Design)。
respond.min:让不支援css3 Media Query的浏览器包括IE6-IE8等其他浏览器支援查询。
angularjs.min.js 档案与angularjs.js档案的区别
angularjs.min.js 是压缩过的版本经过了uglify和其它一些压缩手段目的是节省网路流量频宽占用加速网页执行。 angular.js 就是正常的档案方便开发者检视具体程式码。
JS跟JAVA的区别
完全不一样的语言。JS 即javascript在97年以前并不叫JS,而是有几个奇怪的名字,97年JAVA开始流行时,为了沾JAVA的光,就取名javascript。
区别太多了,JS是一个超自由的语言,比如变数不用宣告,不必用;号分隔句子,一切皆物件。。。。
JAVA的语法规则极其严格。。。
怎么把 min.js 这种程式码恢复过来
恢复不过来。
如果只是单纯的格式化(换行、缩排),那么有很多线上工具,百度一下就可以了。但是往往还有压缩,这是不可能恢复的了。
比如正常的程式码有:
function test(object, key, value) alert(object); alert(key); alert(value); 仅仅是示例程式码,无实际意义
那么压缩之后可能就会变成:
function test(a,b,c)alert(a);alert(b);alert(c);
省略了一切无用的空格、换行和缩排,同时把封装在内部的各种变数和形参都压缩成字元长度更短的了,因为封装好之后开发者就无需再关心内部是怎么处理逻辑的了,原先可以其他自注释的变数名就可以缩短以节省空间了。所以,压缩是不可逆的。
js中./跟./的区别?
js中./和../的区别如下:
\'.\'表示是当前目录,\'..\'表示是上级目录,\'./\'和\'../\'分别对应于当前目录和上级目录。
./和../不光是js中才有,一般涉及目录层级的地方都会有。
JS是网路用语,一般是指奸商,多用于商业, 电脑术语中的JS是指JavaScript。
JavaScript是一种基于物件和事件驱动并具有安全效能的指令码语言,有了JavaScript,可使网页变得生动。
使用它的目的是与HTML超文字标识语言、Java 指令码语言一起实现在一个网页中连结多个物件,与网路客户互动作用,从而可以开发客户端的应用程式。
它是通过嵌入或调入在标准的HTML语言中实现的。
d3.js和d3.min.js有什么区别
D3.js是一个数据视觉化的库,看看他们的DEMO就可以知道,技术基础是SVG。相容性是IE9+。
webgl是HTML5中提出的新技术,是一种3D绘图标准,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,关于它的教程可以看看hiwebgl。目前相容性堪忧
three.js是以webgl为基础的库,封装了一些3D渲染需求中重要的工具方法与渲染回圈。它的教程同样可以在hiwebgl里面找到。
three.js之于webgl,类似于windows版本的虚幻引擎之于D3D。当然,虚幻引擎的能力范围比three.js大得多。d3.js跟上面两者没有关系。
jquery.bigaulete.js 跟jquery-2.2.0.min.js相容吗
相容!
jquery.aulete详解
语法:
aulete(urlor data, [options] )
引数:
url or data:阵列或者url
[options]:可选项,选项解释如下:
1) minChars (Number)
在触发autoComplete前使用者至少需要输入的字元数,Default:1,如果设为0,在输入框内双击或者删除输入框内内容时显示列表。
2) width (Number)
指定下拉框的宽度,Default: input元素的宽度
3) max (Number)
autoComplete下拉显示专案的个数,Default: 10
4) delay (Number)
击键后启用autoComplete的延迟时间(单位毫秒),Default: 远端为400 本地10
5) autoFill (Boolean)
要不要在使用者选择时自动将使用者当前滑鼠所在的值填入到input框,Default: false
6) mustMatch (Booolean)
如果设定为true,autoComplete只会允许匹配的结果出现在输入框,所有当使用者输入的是非法字元时将会得不到下拉框,Default:false
7) matchContains (Boolean)
决定比较时是否要在字串内部检视匹配,如ba是否与foo bar中的ba匹配.使用快取时比较重要.不要和autofill混用.Default: false
8) selectFirst (Boolean)
如果设定成true,在使用者键入tab或return键时autoComplete下拉列表的第一个值将被自动选择,尽管它没被手工选中(用键盘或滑鼠).当然如果使用者选中某个专案,那么就用使用者选中的值. Default: true
9) cacheLength (Number)
快取的长度.即对从资料库中取到的结果集要快取多少条记录.设成1为不快取.Default: 10
10) matchSubset (Boolean)
autoComplete可不可以使用对伺服器查询的快取,如果快取对foo的查询结果,那么如果使用者输入foo就不需要再进行检索了,直接使用快取.通常是开启这个选项以减轻伺服器的负担以提高效能.只会在快取长度大于1时有效.Default: true
11) matchCase (Boolean)
比较是否开启大小写敏感开关.使用快取时比较重要.如果你理解上一个选项,这个也就不难理解,就好比foot要不要到FOO的快取中去找.Default: false
12) multiple (Boolean)
是否允许输入多个值即多次使用autoComplete以输入多个值. Default:false
13) multipleSeparator (String)
如果是多选时,用来分开各个选择的字元. Default:","
14) scroll (Boolean)
当结果集大于预设高度时是否使用卷轴显示 Default: true
15) scrollHeight (Number)
自动完成提示的卷轴高度用画素大小表示 Default: 180
16) formatItem (Function)
为每个要显示的专案使用高阶标签.即对结果中的每一行都会呼叫这个函式,返回值将用LI元素包含显示在下拉列表中.Auleter会提供三个引数(row, i, max): 返回的结果阵列, 当前处理的行数(即第几个专案,是从1开始的自然数), 当前结果阵列元素的个数即专案的个数.Default: none, 表示不指定自定义的处理函式,这样下拉列表中的每一行只包含一个值.
17) formatResult (Function)
和formatItem类似,但可以将将要输入到input文字框内的值进行格式化.同样有三个引数,和formatItem一样.Default: none,表示要么是只有资料,要么是使用formatItem提供的值.
18) formatMatch (Function)
对每一行资料使用此函式格式化需要查询的资料格式. 返回值是给内部搜寻演算法使用的. 引数值row
19) extraParams (Object)
为后台(一般是服务端的指令码)提供更多的引数.和通常的作法一样是使用一个键值对物件.如果传过去的值是 bar:4 ,将会被auleter解析成my_aulete_backend.php?q=foo&bar=4 (假设当前使用者输入了foo). Default:
20) result (handler) Returns:jQuery
此事件会在使用者选中某一项后触发,引数为:
event: 事件物件. event.type为result.
data: 选中的资料行.
formatted:formatResult函式返回的值
例如:
$("#singleBirdRemote").result(function(event, data, formatted)
如选择后给其他控制元件赋值,触发别的事件等等
);
unity3d js 和web js的区别
unity中的js与其说是js,不如说是Unity Script。unity中的js是会经过编译的,其效能和本地速度差不多。在官方教材《unity 4.x从入门到精通》中unity称C#,Boo,JS的效能是差不多的。
unity中的js指令码是可以和C#指令码等值替换的,所以自然也有一大堆资料型别,物件继承等传统语言及OOP的概念。不过var speed = 5这么写也是可以的,因为编译器会自动理解成var speed:int = 5。但是其他资料型别比如GameObject、Transform就不行了,必须在宣告变数时指定资料型别。
自然,很多标准js中的特性在unity中也不支援,比如高阶函式,闭包等。
Unity3D中的Math物件叫做Mathf。
Unity中的js可以直接呼叫Mono,C#封装的dll等。
Unity中的除错语句用Debug.Log。
每行后面必须有分号。
总之,Unity中的js是会在执行前被编译成原生代码的。和标准js仅是写法比较相似,内在是完全不同的。比如js是非阻塞的,而unity中的js是阻塞的;js是动态语言,而unity中的js则是不折不扣的静态语言。所以前端攻城狮们想要熟练掌握untiy的js的话最好的方法就是多参考官方的js指令码,相信上手还是很快的,毕竟语法很相似。
js ==与===区别
1、对于string,number等基础型别,==和===是有区别的
1)不同型别间比较,==之比较“转化成同一型别后的值”看“值”是否相等,===如果型别不同,其结果就是不等
2)同类型比较,直接进行“值”比较,两者结果一样
2、对于Array,Object等高阶型别,==和===是没有区别的
进行“指标地址”比较
3、基础型别与高阶型别,==和===是有区别的
1)对于==,将高阶转化为基础型别,进行“值”比较
2)因为型别不同,===结果为false
相关参考
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